約 4,239,838 件
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ウォータードラゴン KST058 レアリティ:★★★★ タイプ:ユニット イラスト:マッツァン ジャンル 伝説の究極竜 HP 6 特殊能力 伝説の始まり ― ATK 6 ウォーター・シールド ― DEF 6 必殺技 タイダル・ウェイブ ― 魂 5 超必殺技 ― オモテのみ配置可 特殊能力 <伝説の始まり> -対象ユニット- このユニットは表側表示でしか配置できない。このユニットは、味方フィールドまたは手札のいずれかからカード1枚を破棄することで配置できる。 <ウォーター・シールド> -対象ユニット- このユニットが撃破・破棄された時、手札をすべて破棄することで、HP【1】残し、撃破・破棄されなかったことにしてもよい。 必殺技 <タイダル・ウェイブ> -対象ユニット- 手札を1枚破棄することで使用を宣言する。敵戦場ユニット1体に【1D+1】ダメージを与える。 概要 倒れそうなユニットと切り替えるという使い方も可能。 破棄カードにマッツァン全能アーマーは使用不能。
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特別デッキリスト 複数使用者物 イベント敵 大体は初戦(DW側)で使ったデッキの改良版だが後半からはデッキテーマそのものが変わっているものが多い デュエリスト DW WC カース・オブ・ヴァンパイア(DU) 死なない魂 カースofカース スピリッツ・オブ・ファラオ(DU) 不老不死デッキ ファラオの魂 サンドモス(DU) ロックスター 俺のキングダム 竜宮之姫(DU) 海の思い出デッキ OTO-HIME ブローバック・ドラゴン(DU) お前にロックオン ギャンブル中毒 人造木人18(DU) 情熱のフォークダンス 愛のマイムマイム 暗黒界の魔神 レイン(DU)&暗黒界の狂王 ブロン(DU) 全てを薙ぎ倒す山車闇を祭り上げる御奥 墓標なんていらない眠らない意識 ゴギガ・ガガギゴ(DU)&氷帝メビウス(DU) ドリームスプラッシュスーパースプラッシュ 魚かな?エラ呼吸デッキ ヴァンパイア・レディ(DU)&ヴァンパイア・ロード(DU) 暗闇の仮面舞踏会暗黒時代 吸血の夜吸血の宴 エーリアン・ベーダー(DU)&エーリアン・ソルジャー(DU) Aの遺伝子カウンター培養中 未確認空間知的未確認 雲魔物-ポイズン・クラウド(DU) 包み込むように 解き放つように 門番 深緑守護者エンブスト(DU):恩恵の世界 開門時間:仮面 蠢くもの:昆虫族 しれっと四霊:霊使い 沈黙の記憶:次元帝 沈黙は勝利:サイレント・ソードマン 甲殻守護者サバァーン(DU):太陽の世界 闇夜を映す雷 踊りませんか? 太古の太鼓 許されざる罠 猛獣注意! 高速守護者フェラリオ(DU):文明の世界 粘着質な守護者:門前払い 硬度10:ダイヤモンドガイ 不死鳥がごとく:ネフロード 地獄守護者モーリー(DU)&暗黒守護者ギゴリ(DU):漆黒の世界 暗黒界の遺産 悪魔の試練 ダーク暗殺部隊 神に対する者 暗黒の試練 天上守護者セフォリル(DU):秩序の世界 並べてドン!:ウィジャ盤 MIKADO:帝コントロール 異常デュエル反応:転移リクルーター 普通にストロング:ギャンブル あばたも邪神:三邪神
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ウォーターソーサラー 属性:水 レベル:1~4 HP:~129600 出現場所:操水の塔SP・2階 弱点: ナルカミ(雷王剣、雷王シリーズの武器スキル) 竜神嵐旋斬(神竜剣、神竜シリーズの武器スキル) 虎百爪【狂】(四獣王白虎のカードスキル) ライトニングバード(サンダーバードのカードスキル) 風遁・翠旋風(クノイチのカードスキル) 部位破壊:レベル2以上で可能 報酬ゴールド: 宝箱(赤): 宝箱(青): ウォーターソーサラー ウォーターソーサラーのスフィア シルバーベビードラゴン(水) 生産チケット 宝箱(緑): 水属性スフィア各種 特徴: キングドラゴン(再戦にスフィアが必要) 5000以上のダメージを与えると、壁を1枚作る
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[部分編集] デッキは30枚以上、60枚以下で組まなければならない。 公式大会では40枚以上にしなければならない。 同名のカードはデッキに3枚しか採用できない。
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ここでは、いろんなデッキを検証、デッキビルドの参考等をあげていきます。 まずてはじめに、嫌がらせデッキ系を考察したいと思います。 嫌がらせデッキには、大きく二つ 手札破壊 破壊、吸い取り があります。 sonteオススメから。 手札破壊デッキ それぞれの種族をメインにして戦う戦術は、 テーマデッキによってデッキ構成の例がありますが 特に機構はその性質ゆえ、戦術は限られてきます。 しかし、中盤から後半かけての圧倒的強さはハマルとかなり気持ちがいいです。 機功デッキ スターターデッキ亜種
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デッキ概要:デーモンと名の付くモンスターで戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:D 安定性:C 手札保持:C 対応力:D 成長性:E 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×4 迅雷の魔王-スカル・デーモン×2 ミストデーモン×2 レベル4以下×17 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 ジェノサイドキングデーモン×3 切り込み隊長×2 デスルークデーモン×3 デーモンソルジャー×3 ジェネラルデーモン×2 ゴブリン突撃部隊×1 魔法×15 月の書×1 堕落×2 抹殺の使徒×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 万魔殿-悪魔の巣窟-×2 増援×2 カードトレーダー×2 罠×4 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 破壊輪×1 リビングデッドの呼び声×1 魔のデッキ破壊ウイルス×1 融合×2 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 万魔殿-悪魔の巣窟-によるカードサーチが主な戦術。 迅雷の魔王-スカル・デーモン(星6)→ミストデーモン(星5)→ジェノサイドキングデーモン(星4)→デスルークデーモン(3)、と連鎖していく。 除外されたり手札に戻されることも多々有るので、上記のような4連鎖には中々ならないが、 それでも1枚で2枚も回収できれば大特であり、ガンガン狙っていこう。 ちなみに、デスルークからでもデーモン・ビーバーや悪魔の鏡(読み仮名がデーモンズ・ミラー)の二種類はサーチすることができる。 これは効果無し・低ステータスのモンスターなので、死のデッキ破壊ウイルスの媒介用くらには使えるかもしれない。 デッキ構築へ戻る。 種族・属性以外の統一に戻る。
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出現条件:恩恵の世界の海竜神に5勝 トーナメント・レベル2,3参加登録者 デッキ名:
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デッキ概要:泉の精霊を使う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:C 安定性:C 手札保持:C 対応力:C 成長性:D 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×3 ホルスの黒炎竜 LV6×2 風帝ライザー×1 レベル4以下×13 クリッター×1 名工 虎鉄×3 首領・ザルーグ×2 不意打ち又佐×1 D.D.アサイラント×2 ミスティック・ソードマン LV2×1 コマンド・ナイト×1 死霊騎士デスカリバー・ナイト×1 王立魔法図書館×1 魔法×20 月の書×1 強奪×1 抹殺の使徒×1 収縮×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 地砕き×1 スケープ・ゴート×1 貪欲な壺×1 増援×2 団結の力×1 泉の精霊×3 疫病ウィルス ブラックダスト×2 魔導師の力×1 エネミーコントローラー×1 罠×4 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 破壊輪×1 融合×3 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 SBR12巻発売記念…のつもりだったんですが、予想以上に強いな、泉の精霊。 強奪や早すぎた埋葬を再利用できるのは中々大きな武器だし、上級の運用がかなり楽になります。 魔力カウンターを溜めるカードとしても有効であり、虎鉄を採用したデッキならジョークで1枚投入しても悪くない。 デッキ構築へ戻る。 一点豪華主義に戻る。
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デッキ作成のコツ コンボについてはコンボ集を参照。 リスト お手軽デッキ構築(作品独立無し編) 1:文、ナズーリン、穣子、静葉、てゐ、さよなら人類or魔理沙(E)の中から合計12~18枚入れる 2:1で魔理沙を採用した場合は霊夢(N)を最低1枚入れる。黒歴史を使う予定のない場合はこれを飛ばしても良い。 3:文独立+はたて+ダブルスポイラーor阿求のどちらかを加える 4:パチュリーを3枚、動かない大図書館を1~2枚、文々。新聞を2~3枚入れる 5:リインカ-ネイションを1枚入れる 6:軸にするユニットを決め、そのユニットおよびテーマと周辺ユニットのサポート類を入れる ここで通常サポートは1~2枚にしておく(3枚入れると枚数が厳しいです) 7:6までに補えなかった部分を補強するカードを数枚入れる。ここで霊撃の総枚数は10±2枚程度に抑える (例.パワーが足りない!→非想非非想天を入れてみる。相手のサポ対策に黒歴史etc……) 8:防御手段を準備する(慧音+歴史隠蔽など) 補足:相手が黒歴史連打してきたら弱かったり、デッキ枚数が多めだったりと欠点は目立ちますが 大まかにはこんな感じで組めば動けると思います。 運が悪いと感じている人は1番を多めにどうぞ。 ※「マイレギュラー」など、人数制限系のカードを加える場合、1番のドローソースとしてカウントして構いません。 4人以下のメンバー数の物を採用する場合は、それより対応人数が多い人数制限を入れた方が良いでしょう。 ※ここから下のデッキレシピは古いVerのものが含まれています。 現環境では使用できない可能性があるので、自分の使っているVerと比較してください 作成例(下はCPUデッキをスペースの都合上ある程度削ったやつです) 自機は自機だから強いのよ カード名 枚数 効果 備考 ユニット 霊夢(Normal) 3 デフォルト デフォルト 魔理沙(Normal) 3 デフォルト デフォルト 早苗 3 デフォルト デフォルト 咲夜(Normal) 3 デフォルト デフォルト 霊撃 トレーニング 2 デフォルト デフォルト 少女祈祷中 1 デフォルト デフォルト グリモワール魔理沙 3 デフォルト デフォルト サポート 夢想封印 3 デフォルト デフォルト 真実はレイマリ 1 デフォルト デフォルト 山の巫女と麓の巫女 1 デフォルト デフォルト 効果については簡単に書いて下さい。 備考っていうのは、使い方や特徴などについて書くことがあれば書いて下さい。何で入れたのかとかも テンプレ 以下をコピーで使えます。編集は左上のメニューからどうぞー **''デッキ名 ''|カード名|枚数|効果|備考|| | | |~ユニット||||||| | | |~霊撃|||||||||||| | | |~サポート|||||||||||-コンセプト等どうぞ※行を増やすときは新たに|||||←をコピペしてください。 デッキ参考例 デッキ名 カード名 枚数 効果 備考 ユニット 霊撃 サポート ※旧信仰大戦Ver1.15対応 カード名 枚数 効果 備考 ユニット 霊夢(N) 3 霊力+1ユニット 信仰+10% いわずと知れた主人公。霊力貯蓄の役目が大きい。レミリアとタッグでカリスマを奪う役目もある 魔理沙(N) 3 ドロー+1 修行2倍 火力担当。殴り落とせ。 美鈴 3 守護 主力をガードするのが基本のお仕事。 咲夜(N) 3 異変解決UP むしろストップウォッチ要員。ティータイムやこっそり根性対策に鬼ゲット等、異変解決能力がかなり役立つ レミリア 2 かりすまがーど ラスト2-4ターンでの特攻信仰強奪要員。奪いつくせ! 魔理沙(H) 1 修行3倍 信仰が残っている時の火力担当。まちがってもLではいけない。あくまで信仰を奪うのが目的なのだから。 霊夢(H) 1 霊力+2ユニット 魔理沙よりもギアチェンジの優先度が高い。霊力+2とレミリアトタッグでカリスマを奪えることが原因。 咲夜(L) 1 トリプルアタック 破壊等 最終兵器。どうしようもない防御の相手に使う。たまにEX狙いでも使う。 霊撃 二人は夜を止める 1 3Tバトル 最終襲撃or緊急襲撃用。一気に滅ぼしつくす時にのみ使う。 フルパワーモード 3 全員の戦闘力+2000 レイマリが入っているので格安で一気に強化。使わないと損。 抹消の黒歴史 1 サポカUFOリセット リセットボタン。殴る前に押そう。 リンカーネーション 1 デッキリセット 許早苗を喰らう前に一度は回しておきたい。 博霊大結界 1 1T襲撃不可 最後の守りにどうぞ 鏡写しの月時計 1 2ターン戻る 最後に固められた場合の時間稼ぎ用。正直使いたくない最終手段。 サポート チーム妖々夢 1 異変解決能力アップ ティータイムがあるなら不要にみられがちだが、低信仰の場だとこちらでEXを狙うのも視野に入れたい。 真実はレイマリ 1 レイマリだけ異変解決したら戦闘力+1000 正直効果を溜め込めたらいいなぁ程度。いじめのせいで出しなおしになると悔しくなる。でもさとりんがくると逆利用される。泣きたい。 運命はレイレミ 1 霊夢もカリスマ 止めに使う専用。信仰を奪い去るのじゃ。 レミ咲がティータイム 1 毎日ティータイム 真実はレイマリと共に廻りだすとえらいことになる。コンボがそろっているなら思いっきり強化もありだろう。潰しに注意。 主人公は一人でいい 1 霊夢VS魔理沙の一騎打ち 君はこれを切り札として使ってもいいし、途中の育成用として使ってもいい。盤面をみて使いどころを考えるカード。 特製ストップウォッチ 3 ALL最速攻撃 最終攻撃に使うと良いし、守りに1枚残るようにおいても良い。 太歳星君の影を討て! 3 ナマズっ ベルセルクとセットでどうぞ 十六夜ベルセルク 3 復讐の咲夜さん ナマズベルセルク(コンボ集より) 紅魔郷は魂の原風景 2 無駄無駄無駄ァッ! 不死つぶし、雛パル、ゆうかりんなどの戦闘開始時パワーアップ等をスルーできる。何気に重要。 黄昏は神々の開拓地 2 戦闘力2倍 純粋な戦闘力を稼ぐ為のカード。ちゃんと2倍で出してね! マイレギュラー 2 ボーナスLV1 さりげなく信仰や霊力ドローを稼げる優秀なサポート。 コンセプト デッキ考察の1つ目ということで扱いやすさと強力さを併せ持つデッキにしたつもり。 復活、戦闘開始効果を無効化する紅独立と初期戦闘力倍増の黄昏独立により防御力の高い不死系デッキに対する対応が容易。 序盤攻めて来る百鬼は戦闘力が中程度のキャラを中心に攻めてくるか、不死をつけてくるかなので、其方の対応もできているはず。 終盤の奪い合いならばカリスマ、及びカリスマ*2があるのでかなり楽といえる。 さらに、異変解決を基本行動とするため、信仰を貯めやすくEXにも行き易い。 若干ユニット数が少ないために事故り易い、一回つぶされると建て直しがしんどいのが難点か。改造するなら追加;Easy咲夜 魔理沙を入れるのがよさそうではある。 逆にサポカの量が多いので減らしてみるのもよいだろう。 パッチェさんをいれて霊力強化もありかもしれない。 1.15よりティータイムの性能が上がった為、ティータイム+完璧で瀟洒な従者コンボが凶悪になった。真実はレイマリとティータイムコンボで4人が育ちめーりんだけ戦闘力が上がらない為理想的なナマズモードにはいる事が可能。どんだけ… あ、あと解説文なおしたよ! ※Ver0.1x対応 カード名 枚数 効果 備考 ユニット 咲夜(N) 3 異変解決+ 主軸その1、信仰が溜まる前の繋ぎから異変解決まで 咲夜(H) 2 DA 信仰が溜まったらこちらへシフト 咲夜(L) 1 TA、信仰-30%、破壊 抹殺用。倒せない相手に チルノ 3 ⑨ テーマ起動用。余裕があれば本気に 美鈴 3 守護 脆いチルノの防壁に。強攻撃がでればラッキー 霊撃 抹消の黒歴史 1 サポカ全破壊 相手のガード崩しからトドメまで用途は広い。コストが厳しいか 冬のおとずれ 1 修行基礎値半減 チルノを強化。相手に修行型がいれば積極的に狙いたい ふたりは夜を止める 1 次の襲撃が3Tバトルになる ちょっと堅そうな相手に。信仰を貯めている相手にも リインカーネーション 1 デッキを初期状態に戻す 主に時計とユニット補充 文々。新聞 2 カード10枚ドロー 事故防止。序盤以外でデッキ回転はそこまで急がないので無理に使う必要無し おお、こわいこわい 2 いじめペナ十万増加 普段は弱い自軍のささやかな守り。相手に利用されないように 宵闇の妖怪 1 サポカ隠すのかー 異変引きルーミアで。時計セットのブラフが可能になる。 サポート 特製ストップウォッチ 3 味方全員最速攻撃 攻めの要。枚数に限りがあるのでタイミングを間違えないようにしたい 紅魔の守り 1 鉄壁 味方を固くする 太歳星君の影を討て! 2 戦闘不能時発動 美鈴を半不死にする 紅魔郷は魂の原風景 1 無駄無駄 主に不死対策 黄昏は神々の開拓地 1 初期戦闘力2倍 スタートダッシュ。早いうちに引ければ有利に さらばレイマリ 3 ドロー+1、霊力+1、修行2倍 霊力、手札の主な生産元その1、早く引けないとしんどい マイレギュラー 1 ボーナスLv1 トリオが来ない時の保険用 マイカルテット 2 ボーナスLv2 上に同じ マイトリオ 3 ボーナスLv3 霊力、手札の生産元その2 ♪おてんば恋娘 2 戦闘力9999制限 強い相手でも無理矢理互角に持ち込む。黄昏咲夜が10000なので自分への影響も小さい コンセプト チルノテーマで戦闘力を下げた相手を複数攻撃+時計、場合によっては紅魔独立でひたすら倒し続けるデッキ。 一度でも相手に隙を見せると死が見える。相手のユニットを皆殺しにするくらいの気迫で お好みで美鈴を外して花独立もどうぞ。 ※Ver1.1x対応 カード名 枚数 効果 備考 ユニット 芳香 2 ゾンビ根性 キョンシー。不死とは違うのだよ不死とは! 霊撃 リインカーネイション 1 デッキを初期状態に戻す 霊撃補充+複数回の黒対策。これがないと霊力が余る。 非想非非想天 2 ユニット一体の戦闘力を+5000 序盤の速攻、中盤の強化に。 ふたりは夜を止める 1 次の襲撃が3ターンバトルになる 決戦用。根性ODが発動しやすくなるが戦闘力劣化に注意。 トレーニング 3 修行基礎値+100(重複可) 異変解決が低いので普段は修行メイン。 抹消の黒歴史 1 サポートカードとUFOをすべて破壊する 消費に見合う万能カード。その気になれば5ターンに1回は撃てる。 サポート 3ボス同盟 1 HP3倍 根性ODを絡めた攻めには不向きだが、防御と戦闘力維持に関しては有用。 アルティメット・ワン 3 人数制限ボーナスLv5 ドロー、霊力、信仰を一気に確保できる強力なサポート。我々のキョンシーは制限されないので引いたら必ず出すこと。 忘れ去られた百鬼夜行 3 キャラ制限ボーナスLv3 人数制限と合わせるとターン収入は霊力+9、ドロー+9、信仰+80%。できれば序盤に揃えたい。 神霊廟は十欲の解放 2 OverDrive 根性ODで火力増強。スキマだと復活はできるがODは発動しないので注意。 命短し恋せよ乙女 2 修行2倍 修行強化。根性なので不死制限は受けない。 ♪リジッドパラダイス 2 我々のキョンシー 人数制限を無視して展開。3体で3ボス可能。 コンセプト 独立宣言による強力なサポートを元に、根性OverDriveで格上の相手にぶつかって行く。 必要パーツやデッキ総数が少なめで、早い段階から行動可能。黒歴史からの復帰も容易。 スキマはあまり脅威ではないが、序盤の妖怪バスターやメテオ?には気をつける事。 ドローと信仰+は若干落ちるが、青娥を加えて鉄壁を得るのもあり。 その際は青娥が落ちないように気をつける事。修行2倍を捨てて不死化も1つの手。 タイプ別デッキ考察 ※偏見が混じっていると思います。お気軽に追記修正どうぞ 序盤型(襲撃タイプ。~10T程度の速さ) 序盤から周りを荒らしまわるデッキ。ゆっくり修行している相手などに効果は大きいが、後半ほどジリ貧になりやすい。 自分で使う場合 瞬発力と持続力をいかにキープできるかが勝負。出来ることなら開始5Tまでには攻撃を開始したい。 デッキの性質上後半ほど逆転は厳しくなる。序盤の内に相手を全滅させるくらいの気持ちでどうぞ。 ドローソースの平均枚数は60枚デッキで10~20枚程度なのでリンカ前に1人当たり3,4回潰せば止まると思われる。 また露骨に霊力を貯めているプレイヤーは最優先で潰すべし。 上位ユニットを用いる場合は早苗テーマや橙テーマでの補助は必須だろう。 あまりギミックを積み込むと動き出しが遅くなりがちなので注意。 相手に使われた場合 大抵の戦術は準備段階で崩壊してしまうため厳しい展開になりやすい。 使い手が一人ならば襲撃回数にも限界があるので、他プレイヤーより少し抑えめのメンバー展開を行うことで狙われ辛くすることは出来る。 さりげなくイジメペナを上げるのも効果的。信仰と戦闘力を調整すれば目に見えて被弾率が下がります。 紅魔独立やスキマ持ちで無ければ不死化も有効。少々コストは張るものの選択肢の一つにはなるだろう。 相手を上回る火力で逆に潰してしまえば機能停止させやすいので、ギミックがあるのなら狙ってみても良いかも。 ミラーマッチの場合 お互いに殴りあうと潰しあう形になる為、あっという間に双方のユニットが減っていく。 こうなると他のプレイヤーが好き放題に出来てしまうため非常に危険なことになる。 序盤型である以上、お互い火力に限界もあるので序盤型の相手は最後まで放置しておくのも手。 この場合自分を含む複数の序盤型で共闘する形となり、上手くいけば複数人がかりで他プレイヤーを壊滅させることも出来る。 やるだけやったら最後の潰しあいに備えよう。 終盤型(逆転タイプ。25T~程度の速さ) 序盤の内は目立たないが、最後の数ターンで一気に信仰などを奪い去ってくる。 余計な動きが少ない分霊力などを貯めやすく、行動も最後の数ターン分だけ考えれば良いので手間は最小限で済む。 自分で使う場合 序盤の準備段階での妨害を最小限に抑えることと、メインのキャラを確実に召喚し相手に通すこと、 相手から狙われた場合の対抗策などやるべきことはそれなりに多い。 上位ユニットの召喚時には風祝があると便利。逆に信仰を対価に通常召喚を狙う場合は、相手からの襲撃に気を付けたい。 周りのメンバーによっては信仰は50000以上貯まらない場合も多々ある。 修行メインである場合は重要ユニットを序中盤から場に出し続けなければならないため、少し危険度が上がる。 また、イジメペナが高い時の微調整も難しい。 テーマソングは1、準備を補助するための物 2、行動時に使用するもの のどちらを入れるか、も重要。 前者ならば準備の効率が上がる為、妨害が無ければ安定するが狙われやすくなる。 後者ならば多少準備が出来て無くてもある程度補えるため行動難度は下がる。但し戦闘力詐欺に頼る形になりやすいため紅魔独立に弱くなる。 このデッキだけではないがテーマ張替え前提ならば幾らか自由が効く。しかしサポとテーマでデッキが圧迫されるのが少し辛い。 また、黒歴史にも弱くなってしまう。 終盤型だと相手に感づかれると執拗に狙われる傾向にある。前半戦でユニットが全滅しても泣かない。 相手に使われた場合 とにかく気づいた段階で潰していこう。どの程度妨害するかで後半の強さが変わってくる。 リインカ-ネイションを露骨に狙ってくるケースが多いため、相手の霊力30付近で絶対許早苗をぶっ放すのも効果あり。コスト40貯めるのが少し厳しいか。 序盤のパターンとして 対策 ・不死お燐で守る →四季映姫、妖怪バスター ・大事なユニットは不死 →スキマでピンポイント、不死で無いユニットだけでも破壊する ・衣玖テーマ+永琳による全体不死 →7の倍数ターンをブロック。スキマ が有名どころと思われる。これ以外なら普通に殴れば根性天狗や阿求以外は落ちるので問題ない。 紅魔独立ならば殆どの場合復活を止められるため妨害はしやすくなる。 ♪死体旅行も非常に有効。対抗手段も少ないので、面白いように崩れていきます。絆ブレイクしないように。 紅魔独立の場合、相手に戦力を整えさせたら苦しくなってしまうのが悩みどころ。 相手が準備→メインにシフトする直前には何らかの動きが見られるケースもまた多い。 この時相手が展開する直前に信仰を根こそぎ奪っておくと効果がある。 例.それまで図書館していた相手がいきなり異変解決を始めた→上位ユニット召喚のコストを貯めている可能性大 仮に風祝を使われたとしても霊力20無駄遣いさせられるため意義はある。 早苗テーマ有ならばカードを無駄遣いさせられたと考えましょう。 相手が超戦闘力型ならば信仰50000を超えないように削っていくのも効果的。 イジメペナと総信仰にもよるが、こいしが出せないので間接的に動きを止めることが出来る。 布都で不死を量産できるようになったので30000をラインにしても良いかもしれない。 余談だが終盤型デッキが一つの卓に集中している場合は試合展開が割と早くなる。 (後半まで襲撃も殆ど無く、大抵修行か異変解決でターンを終えるため) ミラーマッチの場合 基本的にはお互い動かないので割と自由に戦力を伸ばすことが出来る。 但しこの事は相手からしても同じなため、動き出すタイミングが重要に。 最近だと霊力生産がやや過剰になりつつあることもあって、不意に黒歴史や妖怪バスターが来ることも。 デッキのコンセプトを発揮しやすい手前、相性がもろに出てしまう場合があるので気を付けよう。 中盤型(バランス型。10T~程度の速さ) まぁまぁの速さで活動を始めるデッキ。ある瞬間から唐突にメンバーを入れ替えてくるパターンが多い。 序盤はドロー霊力に徹している場合が多いので終盤型との区別もし辛い。 ある程度準備してから動く手前、序盤型より強力なメンバーで固めて来る傾向にある。 自分で使う場合 霊力貯めとドローをどの程度行うか、何ターン目に動き出すか、相手が戦力を整えてからはどうするか、など考えるべき内容が非常に多い。 ここでタイミングをしくじると本来の力の半分程度しか出せないこともあるため、慣れていないと難しいかもしれない。 襲撃、修行、異変解決などをバランス良く行う必要があるため、他の型と比べるとゲーム性が高い。 相手に使われた場合 メインユニットが出る前に先手を打って潰しておくと行動を遅らせることが出来るため効果がある。 とはいえ中盤で展開できるようなメンバー構成(=そこそこ出しやすい)のため確実に止めるのは少々厳しめ。 イジメペナを上げておくと襲われる頻度を下げることが出来る。 仮にこいしを出されても枚数に限りがある為、無駄遣いさせられるのは大きい。 ミラーマッチの場合 多くの場合、行動開始が遅れた方が不利になる。 仮に準備が遅れてしまったとして、そこへ相手からの襲撃がきたりすると目も当てられないことに。 殴りあいとなるパターンも多いため、一つか二つくらい同タイプのデッキ対策カードを入れておくと役立つことも。 超霊力型(霊力型。場を制圧できる程度の危険度) 文字通りに霊力を貯め続け、強力な霊撃で場を制圧していくタイプのデッキ。 デッキによってはターンあたりの霊力生産が10を超えることも。 上述の終盤型に含まれるケースが多い。 自分で使う場合 何より相手からの妨害が怖い。パチェ、空、888など撃たれ弱いカードが多いので崩れる時はあっという間に崩れてしまう。 あとで取り返せる為、その場では多少コストがかかっても不死にしておくことをお勧めします。 入れる霊撃も重要で、明確な目的を持って動かないと霊力が貯まったけど何をすれば良いか分からないなんてことになりかねない。 相手からの絶対許早苗にも気を付けなければならないので運用難度は地味に高め。 テーマの張替えが可能になったことで、以前よりも狙っていきやすくなった。 相手に使われた場合 とにかく生産体制が整う前に潰すべし。止めておかないと後半で成す術なくやられることも。 主な型は以下の通り 888型 →不死化はしやすい。ラフカディオの影、神奈子の脆さが弱点 みこシティ型 →テーマと合わせることで不安定ながらも圧倒的な生産力。制約が多い ラクトガール型 →安定した霊力補給が可能。パチェが落ちると終わりなので少し脆い 図書館型 →弱点はラクトガール型とほぼ同じ。併用も可。瞬発力があり手軽に使用できる 宝塔電池型 →決まってしまえば全カード最高の生産力。早い段階での黒で止まる 産業革命型 →安定して霊力+9が約束されるのが嬉しい。だが脆いのと2柱の維持が厳しい UFO型 →緑UFOの大量解放を狙う型。新聞が十分にあれば1ターンで大量の霊力も。黒に弱い 高生産ユニット型→白蓮、魅魔、神綺、L霊夢などを並べる。サポなどに依存しないが揃えるのが難しい イクナム型 →白蓮+衣玖でひたすら貯める。狙われやすいのが珠に傷 祈祷型 →白蓮テーマで色々貯める。恐らく最上級の危険度。白蓮を出されないように 聖徳伝説型 →神子のテーマと豊富な霊力生産力で一気に稼いでいく型。戦闘力も補え、不死も完備と隙がないが覚醒必須 どれも潰してしまえば止まる為、積極的に襲っておこう。 UFO型に関しては黒歴史の後のギミックも搭載しているケースが高いため、迎撃は慎重に。 最悪の場合は他の霊撃を犠牲にしてでも許早苗を撃つ覚悟も必要。 ミラーマッチの場合 止める側が減ってしまうため、どちらかが好き放題or両者貯め放題となりやすい。 稀に複数人の霊力型を一人で全滅させる猛者もいる。 いかにしてペースを掴んでいくかが重要。 超信仰型(生産型。高信仰戦に持ち込む程度の能力) 圧倒的な信仰生産力でとにかく貯める。秋テーマや超戦闘力神綺、根性諏訪子など型は豊富。 場合によっては1000万超えもあり得る。ちなみに1億を超えると信仰確認画面でフリーズします。 デッキの性質上、イジメや上位ユニットの召喚はやりやすい。 自分で使う場合 相手のカリスマ持ち(特にレミリア)や序盤型に対して気を付けないと死が見える。 自軍の戦闘力を高くすれば落ちにくくは出来るが殴られ放題なのが辛いところ。 戦闘力を低くしてイジメペナを上げておけば相手から攻めにくくは出来るが、こいしの存在や妖怪バスターで全滅する可能性を考えると安定には程遠い。 殴られても逆転不能な程の信仰を貯めてしまえば高戦闘力の方が安定する。 相手に使われた場合 信仰が貯まる前に定期的に奪っておこう。貯まりすぎると終盤の攻防だけでは奪えないケースも出てくる。 特に秋姉妹は非常に危険。レティを1枚入れておいても良いかもしれない。 また諏訪子型の場合、信仰数十万程度でも次の瞬間には数百万ということもあり得る。 とりあえず他のテーマが出て来るまでは油断しないように。 象徴ユニットに繋がれる可能性も非常に高い。出てきたら3人で協力して倒すくらいの意気込みでどうぞ。 ミラーマッチの場合 タイマンならば生産力の高い方が勝つ。ただ他プレイヤーからの襲撃も考えると一概にそうとは言えない。 生産力に差がついているのなら良いが、ほぼ互角の場合は象徴を出した隙に逆転される場合もあるので読みあいが重要になる。 特殊勝利型(変則型。ゲーム内容を変える程度の能力) EX勝ちや象徴勝ちが該当する、30ターン戦わずして勝負を決められるタイプのデッキ。 通常とは異なる立ち回りとそれなりの知識、加えて運が必要なため、初心者には非推奨。 自分で使う場合 EX勝ち狙いの場合はなるべくクリア可能EXを増やしつつ、異変も安定して解決する必要が、 象徴狙いの場合は安定した信仰確保と防衛手段がそれぞれ必要となる。 どちらについても言えることだが、条件成立が早ければ早いほど有利になる。 ちなみに相手に感づかれた場合は全力で妨害されると考えるべし。 大量の信仰を貯めて防ごうとする相手にはパルスィの霊撃で対抗できる。効果が薄い場面もあるのが苦しいか。 動き出すタイミングも重要。一瞬でも隙を見せてきたら容赦なく試合を終わらせてあげましょう。 相手が使ってきた場合 「襲撃してこない」で「異変解決ばかりしていて」、「他プレイヤーに目を向けない」というプレイヤーが居たら要注意です。 少しでも特殊勝利の気配を感じたら妨害しておいて損は無いでしょう。 EX異変解決に対しては天子(Easy)や霊撃「そこまでよ!」が、象徴に対しては定期的な信仰奪取が効果アリです。 忘れがちですが信仰を大量に稼ぐことも妨害につながります。 EXでは999999、象徴では500000か999999の信仰しか得られない為、それ以上の信仰を持っておけば良い訳です。 一つだけ忠告を。「他プレイヤーが潰してくれるだろう」という考えは死亡フラグです。 勢力別ユニット考察 攻:攻撃性能 防:防衛性能 生:生産力 能:能力・霊撃の有用さ 曲:テーマソングの有用さ ☆>◎>○>△>× +一言で表現 自機 攻:◎ 文句なし。真実はレイマリや時計など強化手段・補助手段ともに豊富 防:○ 大結界、時計などの便利なものが多く使いやすい 生:◎ 霊力、ドロー加速OK。異変解決で信仰も 能:◎ ギアチェンジによる汎用性や多数の霊撃持ち。 曲:☆ 張替えの広さは全勢力髄一。効果も強力。 紅魔館 攻:☆ 信仰奪取のレミリア、インスコのパチェ、そして時計 防:△ 時計である程度フォロー可能だが、ほぼそれしか無い 生:○ 霊力は文句なし。ドローに難有り 能:◎ デッキに是非欲しい能力が目白押し。使いやすいものも多い 曲:○ ラクトとルナダイヤルは凶悪だが他がぱっとしない 冥界+八雲 攻:○ 意外と火力が出る。戦闘力も上げやすい 防:◎ 魅力的な四重結界や戦闘中断、森羅結界など豊富 生:× ドロー・霊力共に頼りない。人数制限必須か 能:○ スキマや戦闘中断など変わったものが多い。霊撃は豊富 曲:○ テーマ経由のタッチとして使いやすいものが多い気がする。交友広め 永遠亭 攻:◎ 主に輝夜の火力。但しパチュリーなど、もっと手軽に高火力を出せるユニットも存在するため相対的に厳しめ 防:○ 鈴仙の狂気が強力。不死も量産しやすいがお燐テーマが増えているのが痛い 生:△ 生産力はイマイチ。襲撃を封印すれば霊力も増やせるが… 能:○ 数が多いこともあり種類は豊富。爆発力にややかけるか 曲:○ 悪くはない、が特出して強力なものもあまり無い 花映塚 攻:○ 高品質な即死技を使用可能。しかし信仰奪取力がやや厳しめ 防:◎ 断罪やイジメペナ上昇、スタンなどで間接的に防御できる 生:△ ドローはそこそこ。霊力は厳しめ。異変解決能力が高いのでそちらで補えるか 能:◎ 幽香の霊撃や映姫が持つ多数の固有能力が便利。招待ループ滅びろ 曲:○ 強力というよりは便利なものが多い。張替え前提での中盤の繋ぎ向けか 妖怪の山 攻:△ 基本火力はやや低め。にとり次第で◎~☆に化ける 防:× 脆い。信仰を減らされると神系ユニットは再起不能。天狗は鬼で撤退 生:○ ドローが凄い。霊力はお察し 能:◎ 何だかんだで文やにとり、早苗などの強力なユニットが多い 曲:◎ 強テーマと弱テーマに2分されている。強サイドは非常に強力 地底 攻:☆ 唯一無二のイジメ無視、不死殺し、敵性能コピーを始めとした高性能ユニット勢。空や勇儀は火力も高め 防:◎ 地底の守りが非常に便利。にとり利用でメタルも可能。ゾンビフェアリーで擬似不死も 生:◎ 文、パチュリーなど必要なユニットは揃っている。空で攻撃兼霊力生産も 能:☆ 他にない能力が多い。それでいてどれも高性能 曲:◎ 強力な物が多く張替えもしやすい 星蓮船 攻:○ 星のテーマ込みでの火力がハマれば強力 防:☆ 夜空のロマンスと白虎の守り、ぬえテーマでの鉄壁の守り。小傘で運ゲも 生:◎ ドロー加速しやすくUFOでの補助も。切り札白蓮の性能は圧倒的 能:○ 便利なものは多い。他のカードを組み合わせてこそ真価を発揮するか 曲:☆ 一部を除き超性能のオンパレード。メンバー間での張替えがほぼ自由なのも大きい 神霊廟 攻:○ 神子が覚醒しないと話にならない。覚醒後はやりたい放題 防:△ 簡単に不死を量産できる、が他は死人タンキー程度しか防衛手段がない 生:☆ 全勢力中最大の霊力生産。ドローが厳しいがそれを補って余りある 能:◎ 霊力生産や根性など、基本的だが有用でこれまであまり所持者が無かった能力が多い 曲:○ 大神神話伝→聖徳伝説が強力。他は状況次第 妖精 攻:◎ チルノを中心とした爆発力が高い。三月精メインも可 防:◎ ホワイトアウトや大自然の申し子でお手軽防御。祝福+~の守りも不安定ながらアリ 生:× お察しください 能:× 固有能力は少ない。サポートと組み合わせないとかなり厳しい 曲:○ 地味ながら厄介な物が多く、ちっちゃいもの経由で色々狙える 黄昏 攻:○ やや低めだが萃香と衣玖がテーマ込で頑張れる 防:○ コストはかかるが天子での手出し鉄壁は中々便利。突破手段が多いのが少し痛い 生:◎ 衣玖さんが非常に使いやすい。玉手箱は霊力安定 能:◎ 地味に色々狙える能力有り。衣玖さんとか天子(E)とか 曲:◎ なかなか強力なものが多い。交友範囲がやや狭いのが厳しいかも 旧作・二次創作・書籍 攻:◎ 連続攻撃や高火力、即死など何気に色々出来る。戦闘力も高め 防:△ あまり防御手段は持っていない 生:○ 阿求や秘封倶楽部がかなり便利。しかし脆い 能:◎ 召喚条件が厳しいこともあり強力なものが多い 曲:× 根本的にテーマソング持ちが少ない
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4/0 co 1 クリティカル skill 2/0 co 1 休養 skill 2/0 fr 1 パワープッシュ skill 2/0 un 1 同等の力 skill 2/0 un 1 シューティングスピア skill 3/0 co 1 ドリアード変身 skill 3/0 co 1 ダブルスキル skill 3/0 un 1 クモの巣の罠 skill 3/0 un 1 デッキ説明 30種職業異存なし万能を目指してみた。勝率イマイチ 弱点 序盤でクリティカルを使ってしまうと重いmob多い割りに攻め手に欠ける ACデッキ(マジシャン) 獄なんとか (2006-03-10 00 51 58 (金))--職業:ウィザード(10lv,職業カード有) 枚数分布-コスト分布 モンスター アイテム スキル 1 2 3 4 5 6 7 16 3 11 9 7 3 6 0 3 2 内容 カード名 種別 コスト ランク 数 用途 カード名 種別 コスト ランク 数 用途 ミミック mob 1/0 CO 3 壁 ヒール skill 1/0 BA 2 主力回復 アクラウス mob 1/1 CO 2 壁 シャッフル skill 1/0 CO 1 回転用 カニ mob 1/1 CO 1 壁 献血 skill 2/0 UN 1 燃焼回避 お化け貝 mob 2/1 CO 2 壁 休養 skill 2/0 FR 1 主力避難 カナトウス mob 3/0 UN 1 壁 サイレンス skill 2/0 UN 1 万能回避 河童 mob 4/2 CO 2 中堅 パワプッシュ skill 2/0 UN 1 カウンター回避 ガーゴイル mob 6/2 UN 1 兜で強化 同等の力 skill 2/0 UN 1 切札 ゴート mob 6/3 UN 2 強化で戦車 パワドレ skill 3/0 CO 2 敵主力鎮圧 深淵の騎士 mob 7/3 UN 2 強化で戦艦 濃霧 skill 4/0 RA 1 主力保護 ブローチ item 4/0 CO 2 主力強化 ヒーロー兜 item 4/0 RA 1 主力強化 デッキ説明 AC300以上のモンスのみを入れた、ガチガチのACデッキ 主力をコス4アイテムで強化しMOBをどんどん消費させる 主力を強化した場合、殆どの無装備MOBを倒せるのが強み 序盤はミミック等でしのいで中盤の防御ターンに主力配置 次のターンにアイテム即貼りで場を支配するのが理想的。 あまり維持コスト付きのMOBを並べすぎると主力がスムーズに置けないので 頃合を見て使い捨てるのが良い。 出来れば燃焼系スキルに備えて、主力はHP2100以上はキープしておくこと。 敵が主力強化や武器交代、パワードレイン等でカウンターを狙われた場合は パワープッシュ、サイレンスで回避するのがベスト 2体のアイテム付きMOBを並べれば敵との枚数差が広がっていくとかどうとか。 防御ターン時の弱点スキルには十分注意すること。 スキルの数を減らしてアイテムを4枚5枚入れたりして 調整してみるのもいいかも 弱点主力にアイテムを付けないとパワー不足になりがち。 ACに依存しやすいデッキのため 破壊、燃焼系のスキルで攻められるとすぐ主力が落ちる。 防御バトル時のアイテム破壊(紛失やらAブレやら)、捕虜交代 ストリップアーマー、シールドチェンジ等をされると 主力を持っていかれやすい。 なんかデッキが2つ消えてるようですが・・ -- 誤って消してしまったみたいです、修正しました。 -- 修復ご苦労さまです -- Wパチンコ弓手ウィニー 朝の人 (2006-03-01 01 37 02 (水))人口少ない、弱いといわれている弓手のためのデッキをアップ。・モンスターマーター 3ゴブリン(槌) 3ロータージャイロ 3コウ 2・アイテムナイフ 3金の指輪 3・スキルパチンコ 3ダブルスキル 3トラップ 3サイレンス 2シャッフル 2パチンコはシャッフルで山札に押し込んでおきましょう。サイレンスで煙幕と濃霧を潰しながら攻撃。アイテム付き+αが入れば勝利は目の前です。攻撃時にモンスターを捨ててブラドレを回避しながらパチンコをサーチ!嫌われますよw モンスター11 アイテム 6 スキル 13 スキル速攻。覚悟が足りないと自分が即死するので手札を捨てるプレイングが必要。デッキと手札と相手のライフを考えて行動しましょう。まず、自分のデッキに入っているモンスターの枚数とスキルの残り具合を覚えていないと無理。好みによってポリン爆弾に入れかえてみよう。 -- c 一騎当千型ウィニー ken (2006-02-28 16 35 00 (火))お金が稼げない、防戦ばかりで面白くない、と非難轟々で肩身の狭いウィニーデッキですが、その中でダブパチ、ポリン爆弾を使わない型を紹介。・モンスタームカーx3団子童子x3ゴブリン(槌)x3サベージベベx2マリンスフィアx1マンドラゴラx2・アイテムくまの足の裏x3メイスx3バーサクポーションx2・スキル一騎当千x3吸入x2爆弾設置x2値崩れx1モンスターはぶっちゃけなんでもいいです。ムカーがない場合はルナティックやプパでも十分代用は利きます。ただし1/0は6枚程度はいれておいたほうが、デッキの回りはよくなると思いますね。アイテムもブレイドやアックスでも構わないでしょう。ただくまの足の裏は3枚ほしいところです。スキルは一風変わった構成。相手の3コスト以上のモンスターはとにかく一騎当千や吸入で除外してしまいましょう。余裕があれば爆弾設置で吸入で残りのMOBを破壊。そのまま本体ダメージを積み重ねて殴り勝つデッキです。ポイントは商売に依存してないので、事故が少ないということ。もちろんスキルだらけやアイテムだらけはキツいですが、基本はモンスターが1匹手札にあればなんとかなります。弱点としては、相手が2コスト以下が中心で、アイテムを先につけられるとどうしようもないこと。ただしその場合大抵相手もウィニーデッキだと思うので、そこはしょうがないですね。盾防御も一応天敵ですが、盾防御入りのデッキは大抵モンスターは重いので、盾防御が切れた時が逆にチャンスになるかと思います。狩り連発されても厄介だけど、攻撃ターンに出した直後破壊してくるのはこちらのデッキがわかってないとまずないと思うので、まぁ大丈夫でしょう。 モンスター14 アイテム 8 スキル 8 とにかく攻撃です。防御時の吸引と一騎当千が命です。維持コストを払っても全く事故が起こらないほど2以下残すとで揃っています。攻撃時に3枚攻撃をしながら爆弾設置できれば2000以上のダメージを毎ターン与えれる。 -- c ポイントとしては、吸入でコストの大きいモンスターを返せれたのなら、2ターンほどはそれを出せれなくなりやすいので、それ以外のモンスターを爆弾設置すること。 -- c BASIC+FREEデッキサンプル(初心者向け) ken (2006-02-21 19 33 21 (火))だいたいLV4までを想定してあります。(要は、転職まで)FREEカードの数は抑え目、BASICデッキとあまりデッキタイプが変わらないように配慮、といったところです。・モンスタープパ(F)x3ルナティック(B)x3スポア(B)x3ファミリア(B)X3ロッカー(B)X3大口蛙(F)X3・アイテムコットンシャツ(B)X3ノービスアミュレット(B)X3・スキルナパームビート(B)X3ヒール(B)X2爆竹爆発(F)X1お金に余裕がある場合はアイテムブレークあたりもおすすめですが、今はジェム貰えるので、ブレークを買うならチュンイーやガラパゴあたりを買うほうがいいんじゃないかな。もしくは転職後の職スキルのためにお金をためておくのも手ですね。 モンスター18 アイテム 6 スキル 6 モンスターの数も多く事故の可能性が低い。(1コストカード8枚 2コスト7枚)4コスト以上のものにアイテムをつけるようにすると長持ちしやすい。相手のマンティスを受け止めれる大口蛙は魅力的。爆竹コンボを覚えるのにも役に立つ。 -- c 初心者講習デッキ v1.0 c (2006-02-20 17 37 34 (月))ふぁぶる 3ろっだふろっぐ 3すぽあ 3ろっかー 3ふぁみりあ 3こっとんしゃつ 3のーびすあみゅれっと 3ぱわーあっぷ 1なぱーむびーと 3 (ちゅうどく 1)ひーる 2はいでぃんぐ 3まんべんなくカードの使い方を覚えれるように組んでみた例。3ターン目すぽあ4ターン目のーびすあみゅれっとの強打ができ、3コスト以上のモンスターにはアイテムをつけるというやり方が覚えれる。ナパームビートで止めをさせれるようにHPを調整したり、ハイディングにからめたパワーアップのブラフ。ハイディング連続打ちによる回避率を2倍にすることやヒールを入れすぎると余ること。 ヒールを考慮した攻撃やハイディングに頼った防御が要になる。 -- c モンスター15 アイテム6 スキル9 ぼちぼちなバランス型。スキルは多いほうである。 -- c BASICのモンスターの低いHP(最高でもスポアの1500)だとアイテムをつけないとヒールが生かしきれないところにも注意したいですね。 -- BASIC限定デッキの設定例 ひよ鍛冶 (2006-02-20 15 43 48 (月))ポリン 3ファブル 3ホーネット 3スポア 3ロッカー 3 ファミリアー 3 パワーアップ 3ハイディング 3ノービスアミュレット 3コットンシャツ 3BASICデッキはどうしても攻撃力と防御力に欠けるところがあります。その代わり維持コストは非常に安いため重い順に入れていってもデッキは重くなりません。守備ターンでのコットンシャツとノービスアミュレットの使い分けとハイディングのタイミング、あとパワーアップの使いどころ(使わなければ倒せないが使えば倒せる所で)を間違えなければかなり勝率upに役に立つかと思います。 モンスター18 アイテム6 スキル6 なかなかよい組み合わせですね。モンスターでのごり押しを覚えるには好都合かと。 -- POW2デッキ ノービス可能 c (2006-02-20 00 28 43 (月))アンティペインメント 3マインゴーシュ 3グローブ 3 (ハーフガード 1〜3)ククレ 3ラフレシア 3レイブオルマイ 3チュンイー 3 (ゴート 3)ミストケース 3コピー 1シャッフル 1マヒ 1煙幕 3重量級なので重いが後半が耐えやすい。 ダイス目変更アイテムを絡めスキルに依存しにくいごり押しタイプ。職業専用カードを生かした構成のものと比べると少々見劣りする。 -- c モンスター15 アイテム9 スキル6 9枚のモンスターにアイテムをつけることになるので維持コストに気をつけたい。シャッフルを生かした煙幕が大事だが相手の攻撃時バトルスキルに注意しないといけない。 -- c コメント 追加を希望する質問事項 修正に関しての書き込みをどうぞ。 どのデッキに対してのコメントかを明記してください。 名前 コメント 当ページ内におけるラグナロクTCG及びネットマーブル内へのリンクの扱いは 著作権表記(C)Copyright since 2004 CJインターネットジャパン